記事一覧に戻る
ヒント

TBH キューブ経験値と戦利品ルート:錬金、合成、レベル差、市場確認

レベル差、等級価値、合成ルールを軸にしたキューブ経験値と戦利品処理ルートです。

ソース: 動画出典:颓废豪爷a / Bilibili

なぜキューブ経験値から見るのか

TBH の戦利品処理は倉庫整理だけではありません。キューブレベルは錬金と合成の長期価値に関わり、装備レベルがキューブレベルから大きく離れると経験値が落ちます。まずレベルと等級で分けてから、錬金、合成、制作、出品を決めると事故を減らせます。

手順一:整理して保護

装備を用途別に、保留、合成、錬金、制作、売却へ分けます。高等級、重要詞条、市場価値がありそうな物は先に保護します。不明な物は確認用ページに置き、すぐキューブへ入れません。

手順二:キューブ判断

キューブには合成、錬金、装飾、刻印、銘刻、制作、奉納、抽出の 8 種があります。日課では明らかな不要品を錬金し、同等級装備を合成します。経験値の実測では、装備レベルを現在のキューブレベルに近づけるのが実用的です。差が大きいと経験値ペナルティが入り、混在レベルの合成では各材料ごとに経験値が計算されるように見えます。

等級データは価値判断に役立ちます。通常装備は錬金ゴールド 10、キューブ経験値 2、伝説は 270 と 54、宇宙は 355607 と 71089 です。等級が高いほど、一括処理は慎重に行います。

手順三:制作と市場確認

素材が安い時は、一つずつ安売りするのが常に最善ではありません。装備レベルごとに制作需要を見て、余剰素材を市場価値のある装備へ変え、市場ページで価格、出品、24 時間取引を確認します。

FAQ

先に保護する装備は?

高等級、重要スキル関連、希少素材で作った装備、市場で価格や取引シグナルがある物を先に保護します。

安い素材は売るべき?

必ずしも売る必要はありません。需要のある装備に変えられる素材なら、制作してから市場を見る方が柔軟です。

抽出はなぜ再確認?

公式説明では、抽出は追加能力を取り除き、使用素材を返しません。装備修正用であり、考えなしの一括処理向きではありません。